• Exo1- Prise en main et découverte du logiciel Scratch
  • Exo2- Créer un déplacement du lutin sous Scratch
  • Exo3- Détecter un évènement sous Scratch – utiliser une boucle et un test
  • Exo4- « La roulade avec Scratch » ou l’utilisation d’une boucle qui compte…
  • Exo5- « Quel âge as-tu ? » ou Comment utiliser une boucle « Si… alors… sinon … »
  • Exo6- Détecter une collision entre lutins !
  • Exo7- Le chat passe-muraille ou comment empêcher un lutin de traverser un mur
  • Exo8- Jouer à « Devine le nombre auquel je pense ? » ou comment utiliser les variables (1ère partie)
  • Exo9- Jouer à « pile ou face » les variables (2ème partie) - Késako le binaire ?
  • 1- Faire avancer un chat et le faire miauler
  • 2- Faire avancer deux lutins lorsque l'on clique dessus
  • 3- Lorsqu’on clique sur le drapeau vert, le plongeur avance jusqu’au milieu de l’écran, émet le son pop, pense hum, dit « plutot humide », dit « le temps par ici », puis avance jusqu’au bord de l’écran, attend une seconde et retourne à l’origine.
  • 4- Sur l'écran de l'ordinateur, nous avons un lion.
    Comment programmer pour que, lorsqu’on clique sur le drapeau, un cadre se construit autour de lui.
  • 5- Sur l'écran de l'ordinateur, nous avons un lion.
    Comment programmer pour que, lorsqu’on clique sur le drapeau, un cadre rouge se construit autour de lui.
  • 6- Sur l'écran de l'ordinateur, nous avons un cheval.
    Comment programmer pour que, lorsqu’on clique sur le drapeau, le cheval avance en bougeant.
  • 7- Sur l'écran de l'ordinateur, nous avons un danseur.
    Comment programmer pour que, lorsqu’on clique sur le danseur, il danse en avançant.
  • 8- Sur l'écran de l'ordinateur, nous avons un chat et un cadre vert qui représente une cage.
    Comment programmer pour que, lorsqu’on clique sur le drapeau vert, le chat se déplace et, s’il cogne les bords de la cage, il change de direction.
  • 9- Sur l'écran de l'ordinateur, nous avons un canard sur un jeu de baseball.
    Comment programmer pour que, lorsqu’on clique sur le drapeau vert, le canard pose une question (Voulez-vous jouer avec moi ?) si vous taper « il répond : Le jeu va commencer, si vous tapez « non » il réponds : Au revoir.
  • 10- Sur l'écran de l'ordinateur, nous avons un requin et un petit poisson.
    Comment programmer pour que, lorsqu’on clique sur le drapeau vert, le requin se déplace de façon aléatoire et, quand il rencontre le petit poisson, il joue le son « Pop ».
  • 11- Sur l'écran de l'ordinateur, nous avons des instruments et des cases.
    Comment programmer pour que, lorsqu’on glisse un instrument sur une case, il indique « Bravo » si c’est la bonne case ou « Perdu » si c’est la mauvaise case. Si c’est « Perdu » l’instrument retourne à sa position initiale.
    En fin de partie, quand on clique sur le drapeau vert, le lutin retourne à sa position de départ.
  • 12- Sur l'écran de l'ordinateur, nous avons une sorcière.
    Comment programmer pour que, lorsqu’on clique sur le drapeau vert, le la sorcière dessine un carré puis avance pour obtenir cette figure.
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