Exercice 1 : les déplacements
Barème ¤
Temps estimé : moins de 5min
Réaliser un programme qui permet de déplacer le lutin dans les 4 directions à l'aide des flèches du clavier.Exercice 2 : Déplacement avec changement d'aspect
Barème ¤¤¤
Temps estimé : moins de 5min
Réaliser un programme qui lorsque l'on clique sur le lutin il se déplace en ligne droite en changeant d'aspect (costume)Exemples possibles :
- ours qui marche
- oiseau qui vole
Prévoir un arrière plan et un lutin qui vont ensemble.
Exercice 3 : Mineur ou majeur ?
Barème ¤¤¤
Temps estimé : moins de 10min
nb ligne : 5
- Demander l'âge de l'utilisateur
- Lui indiquer s'il est majeur ou mineur

Exercice 4 : j'apprends à compter
Barème ¤¤¤¤
Temps estimé : moins de 5min
nb ligne : 6
Écrire un script (programme) permettant de faire compter un lutin en commençant par un chiffre donné par l'utilisateur.Le lutin doit donner les dix chiffres après le chiffre donné par l'utilisateur.

Exercice 5 : Pythagore
Barème ¤¤¤¤¤
Temps estimé : moins de 15min
nb ligne : 6
Réaliser un programme qui calcule la longueur de l'hypoténuse en fonction des 2 dimensions des autres côtés donnés par l'utilisateur.
Exercice 6 : collision
Barème ¤¤¤¤¤
Temps estimé : moins de 15min
nb ligne : 8
Observer l'image- Réalisez la scène suivante en ajoutant 2 autres lutins identiques (catégorie : Transport)
- Vous devez pouvoir bouger le chat de gauche à droite en utilisant les flèches du clavier
- À chaque fois que le chat cogne contre une des deux voitures il doit dire "Aïe!!!"

Exercice 7 : calcul IMC
Barème ¤¤¤¤¤
Temps estimé : moins de 20min
Réaliser un programme qui permet de calculer l'Indice de Masse Corporelle.- Demander la taille et le poids
- calculer l'IMC (formule sur l'image)
- Dire à l'utilisateur sa corpulence : maigre, normal, surpoids, obésité modérée, obésité sévère.
- Basculer sur l'arrière-plan qui correspond (cf images dans le dossier travail/scrtach)

Exercice 8 : devine le nombre
Barème ¤¤¤¤¤
Temps estimé : moins de 20min
Écrire un script (programme) permettant de faire deviner à un joueur un nombre compris entre 1 et 100.Le nombre à deviner est choisi aléatoirement et le lutin indique si le nombre proposé par le joueur est supérieur ou inférieur au nombre à deviner.
Si le joueur rentre le nombre exact, le lutin affiche « Bravo ! Le nombre est … » pendant 4 secondes et le programme stoppe.
Changer l'aspect de votre lutin selon la réponse

Compétences
L’informatique et la programmation
Écrire, mettre au point et exécuter un programme
